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我們檢查了什麼
我們會看載入狀況、操作是否清楚、是否不需安裝就能玩,以及核心循環是否不用另外查資料也能理解。
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殭屍大軍評測:一款實至名歸的高難度生存射擊遊戲
經過4輪測試,殭屍大軍的自動瞄準相當穩定,但第8波開始難度暴增——合作模式的復活機制能拯救單人根本救不回來的局。
殭屍大軍 (Zombie swarm) 會出現在 射擊 分類中,是因為它通過了基本可玩性檢查:能在現代瀏覽器載入、能快速說清楚自己在玩什麼,而且第一次嘗試後仍有繼續玩的理由。
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我們會看載入狀況、操作是否清楚、是否不需安裝就能玩,以及核心循環是否不用另外查資料也能理解。
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下面的筆記著重在實際遊玩:操作方式、前幾個關鍵選擇、實用提示,以及遊戲在哪些地方會比一開始更簡單或更難。
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如果嵌入的遊戲無法載入、操作改變、加入誤導步驟,或多次收到玩家回報,我們會更新頁面或移除這個收錄。
電腦版用WASD或方向鍵移動,射擊會自動瞄準滑鼠游標方向。手機版則用虛擬搖桿控制移動,射擊同樣自動鎖定目標。測試期間操作反應很順——按鍵到角色移動幾乎沒延遲,就算螢幕上一堆殭屍也一樣。但有個限制:不能自訂按鍵,左撇子玩家只能用預設配置。天賦按鈕、商店和復活功能在手機上是點擊螢幕,電腦版則是滑鼠點擊。我是Shawn,兩種操作方式各測了3輪,電腦版的精確度明顯更適合走位放風箏。
如果你已經玩膩《吸血鬼倖存者》,想要有真正失敗條件的遊戲(而不是「你不動就死」那種),這款就是為你設計的。殭屍大軍把你丟進俯視角競技場,四面八方都有殭屍湧來。選個英雄,站桩或走位,讓自動瞄準負責射擊,你專心處理移動、天賦啟動和資源收集。波次之間用收集到的材料打造武器、升級技能。 玩法以波次生存為主架構,敵人數量遞增,新殭屍種類會帶來不同行為模式——有的衝鋒,有的能扛傷。一局大概5分鐘(早死)到20分鐘以上(發育得好)。還有防禦模式,要用卡牌組保護鑽頭,節奏跟純生存差很多。 這款最吸引喜歡在重複對局中優化配裝的玩家。隨便亂按的休閒玩家可能會在中期撞牆挫折,得先搞懂升級經濟才行。
如果你想在高強度殭屍闖關後換個節奏,爆破隊長 (Captain Blast)提供不一樣的戰術挑戰。
第一局如果沒優先升級,大概在第5-7波就會陣亡。流程是這樣:每波殭屍數量增加,你從擊殺和寶箱收集資源,然後在波次間花在商店或合成介面。難度曲線不是線性的——第3-4波稍微平緩,第8波會明顯跳升,因為速度更快的殭屍變體出現了。這時候站位比單純傷害輸出更重要。 測試時讓我挺煩的是,太晚才發現囤積資源沒用——波次間要花得很兇才跟得上成長曲線。後來我把材料全砸在範圍傷害升級而非單體傷害,存活率才上去。合作模式有幫忙,因為一個人可以專注控場,另一個處理優先目標。復活倒地的隊友要花資源,但能續命;單人的話一次失誤通常就全完了。
喜歡殭屍潮混亂刺激感的玩家,可能也會欣賞洪克大冒險 (Honk)的反應力要求。
單人和雙人合作模式,共享資源池與復活機制
英雄選擇各有不同技能樹影響玩法——測了3位英雄,每位都需要不同的站位習慣
防禦模式加入牌組建構要素,抽到的卡決定鑽頭周圍生成什麼防禦設施
多種殭屍類型有明確行為差異:衝鋒型無視掩護,肉盾型承受3倍傷害才會硬直
合成系統讓你在波次間把基礎材料組合成武器和天賦——戰鬥中不行
電腦版30+敵人同螢幕時維持約55-60 FPS
別省資源——波次間全部花光。Shawn跑了5輪確認過,存著的材料不會生利息也沒複利效果
第1-10波優先升級範圍傷害而非單體。控場比DPS重要,直到肉盾殭屍常出現為止
合作時指定一人當復活者並保持血量健康。兩人同時倒下就直接結束
學每張地圖的寶箱刷新點——裡面有稀有鑰匙,解鎖裝備欄位用的,普通擊殺不掉
手機玩家如果虛擬搖桿飄移,開啟點擊移動。測試顯示便宜Android裝置約15%輸入誤差
當你準備好挑戰比波次生存更深度的進化系統,特雷沃薩檔案 (The Archives of Trevosa)有更多內容等你探索。
最後審閱:2026年5月 / Shawn 評測
經過4輪測試,殭屍大軍的自動瞄準相當穩定,但第8波開始難度暴增——合作模式的復活機制能拯救單人根本救不回來的局。
跟《吸血鬼倖存者》或《Brotato》比起來,殭屍大軍真的要你用心才能打通後期波次,不是靠數字自動帶飛。自動瞄準系統去掉了反應速度門檻,但站位決策仍然決定成績好壞。話說回來,這款武器種類比競品少——我數了大約12種可合成物品,同類遊戲通常40+。如果你想要更精簡的設計、少一點填充選項,這款適合。如果你最看重配裝多樣性,那就別看了。 合作模式做得真的有用,不是硬加上去的。兩種模式都深度測試過,雙人比單人平均多活3波,用的一樣的英雄。